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 Règles du jeu pour "Dark Heresy Online"

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Ulfarr Jensson
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MessageSujet: Règles du jeu pour "Dark Heresy Online"   Règles du jeu pour "Dark Heresy Online" Icon_minitimeDim 24 Jan - 20:09

MERCI DE POSTER VOS COMMENTAIRES DANS LA SECTION "Dark Heresy Online : FAQ"



Ce jeu se déroulant dans l’univers de Warhammer 40000 a pour but de faire intervenir des groupes de commandos de différentes races pour accomplir des missions.


1/ A chaque mission, le MJ définit le groupe qui interviendra dans cette aventure : un nombre déterminé de personnages, qui correspondent chacun à un joueur. A la suite du post d’introduction qui donne une idée de la mission, chaque joueur décidant de prendre part à l’aventure choisit un personnage (encore non pris par un autre joueur) puis se présente brièvement.

Ex : imaginons un joueur choisissant un garde impérial adepte du lance-flammes appelé Drave. Voici ce qu’il pourrait dire :
« Salut, moi c’est Drave. Lors de la campagne de Freyd, j’ai réussi à vaincre un satané ork qui maniait ce lance-flammes. Je l’ai gardé en trophée; je mérite au moins ça vu ce qu’il m’a couté –il lève sa manche gauche et révèle la cicatrice d’une brûlure profonde– ! En tout cas, ravi de pouvoir vous aider. Pour l’Empereur ! »

Il n’est évidemment pas obligatoire de pousser jusque là, mais avouez que ça met tout de suite dans l’ambiance ! Et ça vous permet de vous « approprier » le personnage.


Dernière édition par Ulfarr Jensson le Dim 24 Jan - 20:15, édité 1 fois
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Ulfarr Jensson
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MessageSujet: Re: Règles du jeu pour "Dark Heresy Online"   Règles du jeu pour "Dark Heresy Online" Icon_minitimeDim 24 Jan - 20:10

2/ Voici le descriptif du profil d’un personnage :

¤ Données générales : le sexe, le nom, ainsi qu’un bref descriptif de sa personnalité et son historique.

¤ 10 caractéristiques définissent ses aptitudes :
Tir (T) : la maîtrise du personnage pour les armes à feu ou de jet (en clair, le tir).
Corps à Corps (CàC) : l’aptitude du personnage au combat rapproché
Dextérité (D) : l’équilibre, la précision, la rapidité du personnage
Physique (P) : la force, l’endurance du personnage (est-il athlétique ou pas ?)
Mental (M) : la faculté de ressentir, utiliser, combattre le surnaturel (Warp, psy) et la peur
Sens (S) : la capacité de voir, trouver des choses cachées (fouille, guet) ou l’instinct
Intelligence (I) : connaissances acquises pour la technologie, la culture, et faculté à réfléchir
Sociabilité (Soc) : capacité à négocier, obtenir des informations en sympathisant (ou pas)
Blessures (B) : les dégâts que le personnage peut encaisser avant de perdre un stade.
Ces traits sont chacun caractérisés par une valeur allant de 1 à 10 (la moyenne humaine étant de 3); les blessures fonctionnent néanmoins différemment (ce système sera expliqué plus loin, de même que le fonctionnement des autres caractéristiques).

¤ Des Compétences et Talents, montrant ce que sait faire le personnage (ordre alphabétique) :
Athlétisme : le personnage (PJ) est doué en sport. Il sait nager, courir, sauter, voire esquiver ou escalader mieux et plus longtemps.
Charismatique : le personnage inspire naturellement la confiance des autres. Cela lui donne un bonus de +2 en Soc pour commander ou influencer.
Dur à cuire : le PJ ne se laisse pas abattre facilement. Il ajoute +2 à sa valeur de Blessures.
Endurant : le PJ dispose de +2 en P pour résister aux blessures, intoxications.
Esquive : dans une certaine mesure, le PJ peut esquiver les coups au moyen d’un test de D.
Maître du combat (CàC) : le PJ est si doué qu’il peut faire deux attaques par tour.
Maître du combat (Tir) : le PJ est si doué qu’il bénéficie d’un bonus de +2 à ses tirs lorsqu’il vise (toute action non précipitée).
Mental d’acier : le PJ dispose de +2 en M pour résister à la torture ou à toute action pénible ou troublante (peur, …).
Psyker (niveau 1, 2 ou 3) : Le PJ est capable d’utiliser le Warp. Pour chaque niveau, il dispose d’un bonus de +1 en M à l’utilisation de pouvoirs (voir plus bas).
Soin : le PJ connaît les bases pour soigner un blessé. A l’aide d’un test de Mental, il peut faire diminuer d’un stade les blessures d’un camarade (ou lui-même s’il est conscient et en état). Cette opération n’est efficace qu’une fois par session de combat (quand au cours ou suite à un combat un PJ regagne un stade de Blessures grâce aux soin, il ne peut plus être soigné jusqu’au prochain combat).

Cette liste est non exhaustive; elle sera complétée au fur et à mesure.
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Ulfarr Jensson
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MessageSujet: Re: Règles du jeu pour "Dark Heresy Online"   Règles du jeu pour "Dark Heresy Online" Icon_minitimeDim 24 Jan - 20:11

3/ Règles du jeu :

¤ Le mode de jeu est très simple; le MJ poste une situation, puis chacun des joueurs dit ce qu’il fait par un nouveau post. Une fois que chacun a réagit, le MJ met à jour la situation par une nouvelle description, et par d’éventuelles demandes de jets de dés. Un PJ ne peut faire qu’une seule action par « tour » de ce type (bouger, tirer, fouiller, parler, …).

¤ Le jet de dés permet de savoir si une action est réussie ou non. Il se fait avec un D10 en utilisant la fonction prévue à cet effet dans la barre des tâches, au moment de poster. En comparant le résultat avec la caractéristique concernée (plus les éventuels bonus), on voit si le test est réussi ou pas : il faut pour cela que la valeur obtenue soit inférieure ou égale à celle de la caractéristique.

Ex : Drave donne un coup de poing. Il lui faut réussir un jet de Corps à Corps, caractéristique dans laquelle il a 4. Il obtient un 2 à son jet, ce qui signifie qu’il a réussi à toucher son ennemi. S’il avait fait un 5 par exemple, il aurait échoué.

¤ Après avoir touché la cible, les blessures s’infligent d’une une manière très simple :
Au Tir, il suffit d’infliger la valeur de Dégâts de l’arme utilisée (indiquée dans le profil).
Au Corps à Corps, la valeur de Dégâts infligés est égale à la somme de celle de l’arme, plus un point par tranche de trois points dans la valeur de Physique du PJ.

¤ La valeur de Blessures d’un profil est égale à celle de Physique, plus d’éventuels bonus (apportés par un talent ou une armure). Elles représente le nombre de Dégâts que le PJ peut encaisser avant de perdre un Stade de santé.

¤ Il y a quatre Stades de santé : Sain, Blessé Léger, Blessé Grave et Blessé Critique.
Un Blessé Léger souffre d’un malus de –1 à toutes de caractéristiques.
Un Blessé Grave souffre d’un malus de –2 à toutes de caractéristiques. A la discrétion du MJ, il peut y avoir d’autres mali.
Un Blessé Critique doit réussir un test de Physique sous peine de tombé inconscient. Il a de fortes chances d’avoir perdu un membre au cours du combat, pour être dans cet état.
Si un PJ doit perdre un stade après Blessé Critique, il meurt.

¤ Actions précipitées : si un PJ cherche à réagir brusquement (par exemple alors qu’une bestiole lui saute dessus), on parle d’Action précipitée. Ce statut influe dans certains boni comme pour viser (Maître d’armes (Tir)).
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Ulfarr Jensson
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MessageSujet: Re: Règles du jeu pour "Dark Heresy Online"   Règles du jeu pour "Dark Heresy Online" Icon_minitimeDim 24 Jan - 20:11

4/ Pouvoirs Psychiques :

¤ Un PJ Psyker peut utiliser le Warp pour lancer des pouvoirs dévastateurs. Au moyen d’un test de Mental (avec un bonus égal à la valeur de son niveau psy), il peut lancer un des pouvoirs qu’il maîtrise.

¤ Pouvoirs Psychiques :
Pyromancie : le PJ peut invoquer d’une simple étincelle à une tempête de flammes. Il est à même de faire des ravages incroyables (dégâts du feu : 5).
Télékinésie : pouvant déplacer des objets, le PJ peut également déverrouiller des serrures, dégoupiller des grenades à distance, …
Télépathie : le PJ peut non seulement lire dans les pensées ou envoyer des messages par ce moyen, mais aussi influencer les gens.
Divination : le PJ peut voir l’avenir d’une certaine manière, mais aussi des scènes du passé de certains objets ou lieux en les touchant (auto-séance).
Biomancie : le PJ peut guérir certaines des plus terribles blessures, voire même faire repousser des membres.
Psychomancie : le PJ peut troubler l’esprit des êtres vivants en créant, par exemple, un flash soudain et aveuglant ou un long sifflement capable de rendre fou un homme. Il peut évidemment ne cibler que certaines victimes.

Cette liste est non exhaustive et provisoire; elle sera complétée et améliorée au fur et à mesure.

¤ Phénomènes Warp :
Dans certains cas (par exemple après un échec critique (10) au mauvais moment), certains phénomènes étranges peuvent survenir. Au MJ de décider…
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Ulfarr Jensson
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MessageSujet: Re: Règles du jeu pour "Dark Heresy Online"   Règles du jeu pour "Dark Heresy Online" Icon_minitimeDim 24 Jan - 20:11

5/ Arsenal :
Voici les armes et équipements employés jusqu’ici (cette liste sera complétée au fur et à mesure) :
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MessageSujet: Re: Règles du jeu pour "Dark Heresy Online"   Règles du jeu pour "Dark Heresy Online" Icon_minitime

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